2020年7月9号,正值端游十周年庆,龙之谷2(以下称“龙2”)正式上线,没想到这个IP已经活了十年。
游戏也迎来了大爆发,同时在线人数达到72万人,曾经一度和另一款同样由韩国引入的老IP—DNF叫板。可惜好景不长,DNF现今还是国内流水最好的端游之一,而龙之谷却早已黯然失色,只能维持日常运营。
传承经典,移动端的龙2上线至今,iOS流水累计近700万美元,预计全平台月流水过亿。
而对未来的思考,最新龙2给出了自己的答卷:从“无锁定”、“3D”、“动作”的ARPG,到注重组队社交的MMOARPG的演变,更加强调游戏品质,强调兄弟情、热血。这一转型的背后,顺应了时代的潮流,迎合了受众不断变化的诉求。
那么,龙2是如何做顺应和迎合的,本文对该作的设计进行全面分析,力求找到这个经典IP的回答。
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游戏构架一览
当时在多人PVE上,市面上这种玩法体验存在明显不足,大都以AI数值、快餐式体验为主,虽声称ARPG,但却没有“A”。
面对相对空白的细分领域,和偏年轻化的用户注重操作性的需求,以“龙之谷”IP改编的首款手游(以下称“龙1”)则突出了“A”的反馈,包括一开始就针对游戏核心的怪物Boss副本进行升级优化,对怪物Boss难度做精细化调优。
玩家不再是简单的刷怪,刷数值,而是要及时反应、躲避怪物的攻击,精巧地释放技能,注意按键操作的敏捷程度。最终也使得龙1取得了不错的市场效果。
在龙2中,甚是如此。AI水平和数值难度的提高,促使玩家对于自身操作能力的要求也不断提高。同时,AI的影响因素还可以促进玩家组合搭配的能力提升。
通过这样的设计方式,实现了用户重操作、重社交的核心诉求,形成了这个IP的核心优势。
龙之谷的玩家都自称“谷迷”,而游戏中最让用户喜闻乐见,深刻在玩家记忆中的是和朋友一起打副本的快感。副本中经典的巢穴、龙穴副本,龙2中也将其传承下来。
提升AI难度,实际上就是关卡难度。在龙2中,笔者总结下来,有两点变化:一是质,二是量。
首先牛头人关卡还原经典的近战牛和远战牛,在副本中进行轮流攻击,拿斧头的近战牛,技能更多是在自身范围内进行斧砍;拿枪的远战牛,则是靠远程射击。两位Boss均带AOE伤害,远战的交错攻击设计,要求玩家不仅是提升自身的操作,还需要与队友配合作战。
事实上,与强调的阵容搭配不同,不同的关卡副本也在给予玩家差异化的战斗体验。如具有三只头的地狱犬Boss,分别自带燃烧、冰冻和触电的BUFF效果,若在此关卡玩家的选择是设计了厚实护盾的牧师一角,则可保护队友,抵御怪物Boss的魔法伤害。
而上升至6人以上玩家组队的龙穴,除了Boss伤害能力增加带来挑战,玩家人数的增加意味着团体配合难度的增加。
多人团队,玩家有更多选择性,比如可以选输出更高或辅助更高,或者输出辅助均衡。在笔者看来,双奶的团队适合面对高难度的龙穴副本,但也意味着少一个输出职业,使战斗时间拉长,而恰巧副本有时间限制,可见,很多的设计都让玩家需要不断通过战斗经验的积累来左右职业搭配,促使玩家感受到更多的策略自由。
二来就是量的变化。地图上“种怪”,在MMO很常见。而在副本关卡中,“种怪”的数量往往是确定值,龙2也不例外。
巢穴、龙穴增加前置关卡,在巢穴中前置两个小Boss关卡,龙穴则是5个小Boss,还会伴随几十只的小怪。小Boss和小怪的出现,前期起到削弱角色效果,很好提升了关卡难度。
小结:
现阶段休闲玩法火爆,市面上绝大部分的MMO都在迎合大众口味,推崇挂机推进度的模式。龙之给2自动机制消除躲闪能力,而对立面的Boss难度设计较高,要求玩家尽量选择手动操作,迎合玩家重操作的核心诉求。
Boss的智能锁定机制,优先锁定高伤害英雄。全场AOE的“群牛奔袭”、怪物Boss的合技、天降神雷、火药桶陷阱等设计,都会提升玩家在副本的挑战难度,赋予玩家更多的机动性操作,而不是单纯地打Boss。
但多人参与下,往往容易带来战场混乱的既视感,龙2中似乎也未能有效避免,当玩家同时释放技能,各种光影效果的叠加造成玩家难以准确把握战局的尴尬局面,如何做优化也是该游戏不可避免的一道难题。
爬楼模式(不断刷副本)颇为常见,是现在MMO惯用的强目标感玩法
。越往后怪物伤害越强,培养的是玩家以挑战更难为目标。如何让玩家在龙2中的多个爬楼模式中感受到差异化体验,笔者认为是游戏的核心元素之一:规则。以龙之秘境为例,该任务于32级解锁,不限体验次数,关卡难度较大,允许4人以内组队参加,虽无时间限制,但死亡后不能复活,且无扫荡机制。
而在30层以内,可拿首次通关的奖励,到了30层以上,不设通关奖励,但因多人参加,额外增加排名奖励,奖励力度更大。