4月18日-4月21日,2022N.GAME网易游戏开发者峰会在线上举办。本届峰会围绕全新主题“未来已来 The Future is Now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。
在20号的峰会上,网易游戏艺术设计中心的音频设计师陈柏翰,以如何在手游的领域中打造3A音频体验为主题发表了演讲。
陈柏翰提到,追求手游音频3A,更像是追求一个目标,而不是追求3A的结果。手游音频重要的是音频与游戏之间的关联,与用户之间的关联。对手游音频3A的追求,可以通过音频的方式,加强玩家视觉上的情绪渲染,帮助每一个角色更加立体,让它的IP拓展更加宽广。
以下是分享实录(有部分删减与调整):
大家好,我是来自网易游戏艺术设计中心的音频设计师陈柏翰,今天想跟大家分享的是手游领域中如何打造3A音频体验。
我们在探讨3A的本质是什么的时候,可以先拆成三个部分,高投入,高质量,高回报。
高投入跟高回报都是相对客观的一个指标,我们可以透过数字、报表去客观地获得;高质量相对来说非常主观。因此,游戏音频尤其是“手游”音频的质量好坏标准就非常重要了。
手游音频到达60分之后,它的好坏是非常主观的,看似没什么好讨论。但实际上,我们追求手游音频3A,更像是追求一个目标,而不是追求3A的结果。
因此,我想分享我和团队这六年来从阴阳师到哈利波特:魔法觉醒的一些心路历程以及思考,通过这个思考来探索,我们是否正在往手游3A的目标前进。
第一阶段:见山是山
我认为,一开始是“见山是山”的过程。什么意思呢?打造一款手游音频,一开始探究的问题,肯定是手游音频追求的是什么。
手游音频追求打击感吗?或者追求知名作曲家?还是通过流量歌手、很高质量的管弦乐实录来确保它的音频质量?甚至是通过很复杂的互动设置,通过最新的引擎技术?
实际上,不论追求哪一种方式,这些手法更像是我们在用具有目标性的追求,来为 “好的手游音频”提供一种安全感。
所以在我看来,当我们开始爬这座3A音频大山的时候,刚开始“见山是山”,是达到60分手游音频开发的第一阶段。
而现代化的手游音频开发,首先是“所见即所得”,即我看到了任何该发出声音的地方都要发出声音;其次是对现今的声音引擎运用得流畅;最后是整合以及高度工业化分工。这是现代化的手游音频开发的工业化流程。
第二阶段:见山不是山
接下来我们还需要一路往上追求,走到半山腰的时候,就到了第二阶段,“见山不是山”。
这个阶段,最重要的是手游音频的风格化。但风格化其实是一个比较虚的主题,他代表的是“游戏该传达什么”。因此在“见山不是山”的阶段,更多是对于写意的追求。
比如在阴阳师设计初期,我们打算打造一个极度风格化的游戏,因此从写实的追求转往写意的追求,不论是式神、角色、场景的设计,都更在意它背后的设定是什么,背后的故事是什么,想传达给玩家的感受是什么。
因此,我们通过对很多日本传统乐器的拟音、录制、重新取样,融合到音效中,甚至融合到了场音当中。这样会使游戏听觉更加整体化,更贴合它的风格化核心。
同时,我们对战斗也重新做了诠释,比如RPG战斗,我认为它是一种角色出將入相登场的概念,因此我们也将声音往这个风格化的概念去做引导。
比如在角色音效当中,加入了许多形式上的非写实声音;在技能中,把乐音融合其中,让这个角色更加立体;在打击感上,不见得要用非常一致性的标准来决定打击感的好坏,比如用一种小型的打击乐器来去代表它的打击感。
通过以上操作,我们尝试打造一个高度风格化的游戏,希望玩家能一听就能感受到它是阴阳师,就能感受到整体的呈现。
在阴阳师这个高度风格化的游戏过后,陆陆续续有非常多很棒很风格化的游戏作品,所以我们也在不断思考,接下来究竟应该追求什么?
思考的结果是:除了追求风格化之外,是否要以更整体的角度,来思考游戏音频的本质究竟是什么?
第三阶段:见山又是山
在哈利波特:魔法觉醒当中,我们尝试着做了一种叫做音频本质内化的思考,去重新考量我们的方向及目标。下面先播放一段哈利波特:魔法觉醒的音频剪辑。
通过这个视频,我们认为“见山又是山”的第三阶段,也就是音频本质的内化。这个阶段也分为两个部分:追求以及落地。
追求
追求是什么?在这款游戏中我们追求三点:一是专注玩家的感受;二是很强烈的魔法沉浸感;三是游戏中的细节及IP,我们更重视在这款游戏中玩家感受的声音细节。
玩家是否能感觉到尖叫度?是否有感受到很多彩蛋带给他的喜悦?是否能在这个场景中感受到充分的魔法感?是否能在每一个细节中感受到他跟IP 、听觉跟IP的连接?
魔法感的部分我认为是最值得探讨的,也就是说,什么样的声音听起来具有魔法感呢?
在哈利波特:魔法觉醒的世界里,是透过现实跟虚拟的冲突,来打造魔法感的。也就是说,如果整个游戏都充满了魔法类音效,其实你并不会觉得这个游戏是充满魔法感的。
因此,现实的声音反而是打造魔法感的一个关键。我们必须透过现实声音过载的细节,以及赋予每个声音背后的意义,来让两者之间造成一种听觉冲突。
在音频设计之初,我们引入了类似美术VI的概念。
首先有三个必须要避免的点:未来感、现代感以及电子感的声音;避免机械跟电能这两种很明显的元素同时出现;避免市面上常出现的声音,因为很容易让这个风格出戏。
基于对自身的思考,我们同时做了四个自我限制,制作每一个音频时都要问自己:这个声音是不是有其背后存在的原因?这个声音背后代表的含义究竟是什么?这个声音是否有超载的细节跟内容?这个声音是否是站在玩家的角度去思考是否能带给玩家什么?
接下来分享一下刚刚的限制及规范在UI声音中的体现:
前面有提到,我们透过现实的声音跟魔法感的虚幻声音冲突,才有办法创造这个魔法感。因此,对现实的声音,我们做了很多超载的细节,通过模糊它的远近概念来让它达成冲突。也就是说,这些声音的听感,通常来说应该是很近才听得到的,但是它跟视觉上是冲突的。
我们也加入了许多彩蛋,考虑到玩家听到这些声音时会是什么样的感受,有没有可能透过这些彩蛋让整个游戏更加精彩,让玩家的尖叫度更高。
我们也特别注重电影的连结、IP的连结,有些声音我们可以针对这些连结来唤起玩家对于这个IP的情感。
另外,前面有提到机械感的声音跟电流不能同时出现。针对过载的细节,我们需要考虑每一个声音背后的意义,不同的点击、不同的操作甚至是不同的文案描述,都需要影响每一个声音的表达。
因此,在大部分声音都带有写实元素的时候,我只要透过少部分的重点去营造出它的魔法感,整体的沉浸度就会提高。
即使是同样的操作、同样类型的物件,我们也会针对不同的文案设定甚至不同的风格内容,做一些区别。
我们也设计了许多针对玩家互动甚至是为了UGC来营造社群的设计,这个是站在玩家的角度来考量的。
简单的UI操作,我们也加入了非常多的彩蛋元素,甚至每一个操作都设计成了类似Roguelike的概念,通过玩家的操作,去改变玩家听到的是什么样的声音。
比较经典的2D的地图上,我们也用3D的做法,让玩家感受到这个地图就像是充满魔法在其中的,你可以在这个平面地图中听到每一个细节。