不久之前,分析机构Niko Partners发布了一份2021中国游戏市场分析报告,报告指出,2021年,中国游戏市场的总收入达到454.9亿美元,并预计2026年将突破550亿美元。
无论从哪个角度看,454.9亿美元都是一个惊人的数字,同时伴随着这一串串耀眼的市场数据的,还有上亿奖金分红、百月工资年终奖等惊人的行业造富神话,这些惊人的数据与极端少数案例,却构成了部分行业外的人对游戏行业的错误认知——“游戏行业遍地是黄金,躺着都能挣钱”。
坦白来讲,我为越来越多的人关注到游戏行业感到由衷的高兴,毕竟关注度越高,得到的投资涌入的人才也就越多,这无疑是件好事;但另一方面,“躺着挣钱”这样的认知也狠狠地伤害了在业内拼死挣扎的从业者们,事实上,他们中的绝大多数并没有做出所谓的“爆款”,财务自由一类的字眼也与他们的实际生活相去甚远,更多的时候,他们都在一个个前途未卜的项目日中日复一日地消耗自己的梦想与激情。
2014年成立的番糖游戏还算幸运,成立至今8年的时间,两款作品成功上线,特别是2017年底上线的食之契约帮番糖打开了市场与口碑,团队也得以从一个2人的初创团队扩充成一个200多人的中小厂商。而其被玩家调侃为“不存在的游戏”二次元新作猫之城也终于在6月2日迎来了自己的重构测试,尽管此次测试也暴露出游戏的一些BUG,但这也正是测试的意义所在,何况番糖与猫之城实在有太多的话题可聊,能在当前的环境下顺利推出新作,实在是一件值得庆贺的事。
运营“不存在的游戏”确实辛苦,也很无奈
2020年5月,番糖在B站发布了猫之城的概念先导PV,这也是近些年游戏厂商惯用的宣发方式。相比传统的开发期闭门造车,游戏上线前期集中轰炸式宣传的宣发方式,以先导PV展现题材、美术、玩法等信息先吸引一批核心受众渐渐成为了宣发方式的主流。
这样做的好处也显而易见。从内容创作上讲,闭门造车的开发环境相对比较封闭,难以在开发前期收到玩家的反馈,而有了先导PV,玩家在获得一定量的信息之后,或多或少会发出自己的声音,制作组也能很方便的获得这些信息,有针对地对游戏进行调整和修正,避免越走越偏;而在宣发层面,先导PV聚集起来的核心粉丝形成的“自来水”,也能帮助游戏形成更好的传播环境。
但这样的宣发方式也不是完全没有坏处,假如游戏因为各种原因迟迟没有上线,玩家的热情便会在漫长的等待中消耗殆尽,“运营一款不存在的游戏”正是玩家对这类上线遥遥无期产品的一种善意调侃。
猫之城便是众多“不存在游戏”之一。自概念先导PV发布之后,凭借“猫族对抗情绪病”这一新颖的设定、精致的二次元画风等特点,猫之城很快聚集起了一大批核心粉丝。他们日复一日地在相关网络平台刷着“运营一款不存在的游戏一定很辛苦吧”,同时又在卖力吆喝,希望更多的玩家能和他们一样喜欢上这款“不存在的游戏”。截止目前,猫之城手游的B站官方账号已经累积起了超百万的粉丝数量,28个游戏相关视频也已突破了千万播放量,猫之城也早早达成了全网百万预约的好成绩。