8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 在线上举办。
在大会次日举行的Indie专场,来自虹视游戏工作室的游戏制作人樊瑶分析了模拟经营类Ineid game的原型设计方法。
以下为经过游戏陀螺整理的分享内容(为方便阅读略有调整和删减):
大家好,我是樊瑶,也可以称呼我在圈内的名字—王子饼干。目前正在研发我的第一款独立游戏项目多洛可小镇。我今天演讲的主题是模拟经营游戏原型的设计方法和原理。演讲内容主要分为两个部分,第一是如何定义模拟经营类的游戏,第二是模拟经营类游戏的主要设计要素。
在演讲之前,我想先介绍一些我的个人经历。我原本是一名互联网工业的从业者,主要做数据分析和AI的方向,后来转到独立游戏开发。在2020年10月18日,我创立了虹视游戏工作室并开始筹备项目制作。在2021年的2月16号启动了多洛可小镇这个项目。它是一款像素风的废土朋克世界观的模拟经营类游戏。在制作这款项目的一年多时间里,我经历了非常多的困难,其中最主要的困难就集中在游戏策划的部分。
模拟经营类游戏策划的困难主要在于它的结构相对比较复杂,也比较难解释清楚玩家的核心体验到底是什么。经历了长时间的探索和研究,我总结了一些规律和经验,其中涉及三个比较大的板块:
一、怎样完成模拟经营类游戏的数据原型?
二、如何填充模拟经营类游戏的内容,以及对内容进行质量审核?
三、对游戏剧情的体验和质感的设计。
先讲最主要的部分——模拟经营类游戏的原型。模拟经营类游戏的定义我觉得是非常困难的。
什么样的游戏才能算是一款模拟经营类游戏,或者说它需要定义的最小的结构是什么?
在开始这个问题之前,我们先来了解一下常见的模拟经营类游戏,我列举了五个比较有代表性的案例:开罗游戏、牧场物语、星露谷物语、剑士、开心农场。这里面有一些是工作室,一些是具体的游戏,还有一些是符号化的象征。
主流的模拟经营类游戏戏中比较常见的就是开罗游戏,一般都是比较小型的像素风游戏。玩家通常扮演管理者去管理一个店铺、村子或者城市的建造和升级。
比如冒险村物语,玩家就是扮演一个村长,负责村落的建造和升级。城镇的建筑提供旅馆等设施给冒险家或协助冒险家击败周围的怪物以此获取更多的回报。
再比如早在RPG还是主流玩法的时候出现的模拟经营类游戏牧场物语。它的游戏玩法相对比较冷门,没有什么紧张刺激的战斗体验,取而代之的是休闲慢节奏的田园生活模拟,不过也很快拥有了一批粉丝。后来 PSP上的幻想国物语:可可利亚王国和现在switch上的动物森友会其实都或多或少受到了它的影响,包括星露谷物语。
星露谷物语需要单独拿出来讲,因为它是比较现代化的模拟经营类游戏。它的系统结构设计非常紧凑,而且数据打磨的恰到好处,除了系统设计之外,最让人喜欢的应该是这款游戏,反应了个人的生活主题,非常契合我们现在的时代。除了星露谷物语之外,波西亚时光也是近年来比较优秀的同类作品。
接下来是这款叫做石中剑的游戏,虽然严格意义上它并不能是完全的模拟经营类游戏,但是模拟经营占据了这款游戏相当大的板块。并且相对其他游戏,这是一个超高自由度的游戏,有各种玩法。这种不局限于某一种模式的游戏其实更有研究价值,因为剑士将这些部分融合的非常好。
最后是开心农场,它其实就是最开始说的符号化象征,主要代表早期的页游和现代化的模拟经营类手游。
前面说的这些游戏都有自己不同的特色玩法和偏重。很多游戏整体设计虽然相去甚远,但是部分设计又十分的贴近,所以模拟经营类游戏其实是一个相对模糊的概念。
在开始定义前,我想先抛出一个问题。如果给RPG类型游戏扩展种田系统,那么它是否能算是一个模拟经营类游戏?由于RPG游戏本身就有很强的养成性,如果能够给予玩家一个进行建造的区域,允许玩家摆放家具等操作,整体层次确实有点像模拟经营类游戏。那么它到底算不算,我们先按下不表。
模拟经营类游戏的定义:产出资源能反馈系统本身