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备受期待的ACT手游-因何突变Steam买断制单机

来源:飞拓攻略网 | 更新:2025-06-17 13:11:33

去年7月,游戏陀螺曾与91ACT的厂长(姜磊)开展过一次对谈。

这位从业二十多年的老兵坚持带队死磕ACT品类,誓要打造出最爽快的动作体验。其研发多年的动作Roguelike游戏苍翼:混沌效应(后文简称混沌效应),也是我们持续关注的产品。

结果今年7月底ChinaJoy期间,笔者与厂长相约在会场旁的咖啡厅中,他突然告诉我:混沌效应从移动端改成先上Steam走买断制了,就在两周之后的8月16号上线。

备受期待的ACT手游

当时团队还没公开相关信息,这样的“机密”让我不禁一愣,要知道我此前一直以手游的标准在审视这款新作。而今没有太多曝光也没安排试玩,就直接以买断制EA(抢先体验游戏)的形式突然登场......这是不是急了点?

一款在移动端已跑通且颇具竞争力的产品,为何突然转变为买断制这种获客门槛更高的模式?不搞宣发、不做前期预热就把游戏端出来,到底是底气不足还是太有信心?这年头搞EA模式,内容量到底抗不抗打?

种种困惑让我当时就拉住厂长聊了俩小时,并用他随身携带的电脑现场体验了一番。等我从上海回到深圳,他又立即发了个新版本让我提前玩玩。

不得不说,在认真体验过混沌效应后,我想这游戏确实有其底气所在。

熟悉又陌生的苍翼默示录新作

由于去年我没参加混沌效应的技术性首测,所以这次体验首先让我感到意外的是产品卖相上的质感。

在我之前的印象中,这款游戏应该是有些类似死亡细胞的像素风横版动作游戏,但现在我发现游戏的视听品质其实很出众。游戏采用了细腻的高清2D画面,让诸多苍翼角色的特质得到了直观且颇具美感的呈现。

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同时游戏场景上的描绘也足够亮眼,不单远景刻画得很精美,还有精致的光影变化,各种关卡的美术风格也足够丰富,反复挑战并不会让人在视觉上感到枯燥。乃至于游戏中的UI、配色、立绘等等,全都颇具辨识度,明显是下过工夫去打磨。

比起近年来部分粗糙的“肉鸽跟风作”,混沌效应给人一种更炫酷的潮流感,这不单跟苍翼默示录IP本身的印象很适配,我想也会更合新玩家的眼缘。

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其次,我想谈谈混沌效应对原作IP的巧妙重构。

厂长在自主创业前就积累了不少日本游戏业的人脉,91ACT更是长期与以罪恶装备等格斗游戏闻名的Arc System Works保持着紧密合作。2015年91ACT推出的苍翼之刃,就是Arc System Works旗下苍翼默示录系列的授权手游。

说到苍翼这个IP,在2015年的神观之梦、2018年的交叉组队战之后,已然很久没推出过正统续作了。去年系列制作人森利道宣布离职,更是让众多粉丝倍感失落。在这个节骨眼上,混沌效应的推出真的很振奋人心,我相信它能让系列粉丝感受到研发团队对于原作的爱。

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一方面,混沌效应很好地把握了原IP的精髓并加以发扬。

我认为原作最重要的,就是形形**的角色。这些角色不单在外形上极富辨识度,拿着各种天马行空的武装,还有自己的一套搓招逻辑和核心机制。强烈的角色魅力,可说是这系列吸引我入坑的最初原因。

为此,混沌效应将拉格纳、诺爱尔、白面等初代经典角色,到后几代的琥珀响、ES、夏目麻衣等人气角色都囊括其中。游戏不只在外形上极尽还原,为每个角色设计了相应的动作模组,还将原本FTG玩法里的小机制也融入其中,比如拉格纳的吸血、琥珀响的分身等等。尤其在游戏加入养成元素后,这些机制的表现也更丰富,让苍翼角色的魅力得以进一步发挥。

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另一方面,混沌效应并非单纯拿苍翼世界观套个横版动作玩法,而是构建了新的故事和概念。游戏没有围绕原作中的术式、六英雄等世界观展开,而是让玩家扮演一个小机器人,在一次次的意识训练中收集“事象”,逐步揭开世界的真相。

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将控制苍翼角色战斗的意识训练对外在世界的影响,用小机器人串联起来逐步抽丝剥茧,这既契合原作氛围也很具新意。看着一个个奇怪的事象被解锁以及有些谜语人的对白,还真让我对游戏的剧情走向有了不少期待。

备受期待的ACT手游台词蛮有趣的

最后自然要提游戏作为ACT的功底所在。

高速的战斗节奏、飞天遁地的连招、扎实的打击点触感、不同招式的性能和特效、不同敌人的特性乃至于战斗中的场景交互都被成熟地整合到了一起,毫不拖泥带水,各处衔接浑然天成。你可以一套华丽连招把敌人连死,也可以利用机关巧妙地将敌人打入陷阱,不得不说这家把ACT写进公司名的研发团队,其基本功属实深厚。

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当然,在游戏重操作的本质下,其难度我觉得不算低。几乎每一个小关卡都会迅速构建出不同的困境,去让玩家快速解答。玩家要在各色敌人远近交替的攻击和场景中的陷阱之间做出判断,以最有效的连招去解决对手。BOSS战中的交互节奏也很快,基本你中了一次招就得快速建立判断去应对下一波来袭。如何在挑战中反客为主、打得足够华丽,还是需要一定的练习。

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