转载于虚幻引擎官方号
在琳琅满目的众多游戏品类中,开放世界游戏是近年来备受玩家追捧的一类。从起始阶段发展至今,已在国内甚至全球范围都积累了大量的玩家。如今若谈起开放世界,很容易让人产生这样的疑问?除了探索和冒险,有没有其他的特色,能带来一些不同体验的开放世界游戏?
不得不说玩家是非常幸运的,叠纸游戏就为大家带来了一款颇具特色的开放世界游戏。说到叠纸自然就会想到其代表作品暖暖系列,自2012年成功发行初代的2D游戏暖暖换装物语后,先后在2013和2015年经历了暖暖环游世界和奇迹暖暖的两次迭代,在2019年又成功发行了3D版闪耀暖暖,从这些年来的产品迭代和发展轨迹不难看出,叠纸游戏一直在尝试通过引入新技术结合新玩法,不断给玩家带来游戏品质和体验上的突破。
时隔多年之后,在2024年4月24日,叠纸进行了暖暖系列最新作品无限暖暖的官方「奇想测试」,这样的消息的确让人惊喜,而且因为本作是叠纸的开发团队转型虚幻后的首款以UE5为平台开发的开放世界游戏,打破了前作中空间的局限,暖暖和大喵会在广袤的“虚幻”大世界中开启一段全新的奇幻冒险之旅!看到这些,似乎还没体验就已经嗅到了缕缕阳光洒落在一望无际的花海所散发出的味道,闭上眼睛仿佛就能看到春日盛装登场的暖暖漫步在小镇和城堡中的画面...
Stop!笔者作为理性成熟的专业游戏人士,岂能在尚未体验核实之前就被这些烟雾轻易蒙蔽?回顾过往,暖暖系列都是在类似影棚这样的小范围场景里以捕捉和呈现各种细节见长,通过细腻的光照和华丽的材质细节把暖暖装扮的唯美精致。无限暖暖的世界升格成为开放世界后,无论是场景制作规模还是引入UE5等诸多技术细节都需要重新适应。简而言之,以前做的是“小而精”相对容易,这次跨度比较大如果能做到“大而全”也算合理,但想达到“大而精”就处处充满挑战,难上加难。如此看来,无限暖暖是否还能保持前作中的细节和高水准,走出“摄影棚”来到开放世界的暖暖能不能经得起玩家们挑剔的眼光?当然还有重中之重,本作的Slogan是“无论何时都要盛装登场”,随手拍出来的暖暖照片到底够不够惊艳!?
最终的结果,如同上面这段实机游玩视频所展示出来的效果,无限暖暖以美丽精致的画面和独特有趣的游戏体验诠释出“大世界游戏“该有的样子,打消了很多人先前的疑虑。但只因笔者着实在测试过程中产生了很多项目制作和引擎相关的技术问题,故而在强烈好奇心的驱使下托人帮忙联系了叠纸游戏无限暖暖开发团队的技术VP解卫博,于是便能得此机会带大家一起走进这款产品的开发幕后,一探究竟。
最初如何决定把无限暖暖作成大世界冒险游戏?
解卫博:在暖暖系列横跨12年的发展中,我们在做每一代产品时,都希望提升技术水平和规模,不断地超越自我提升产品品质的同时,我们也喜欢挑战去做不可能的事。我们一开始做换装游戏,很多人无法理解,觉得换装游戏非常小众无法支撑一家创业公司。但我们通过几代产品证明了换装游戏的市场空间,通过技术水平和规模的提升,开创了3D的换装游戏,把换装游戏从小体量产品提升到了3D工业化产品的量级。在我们提出对标3A游戏品质做3D换装游戏时,很多人觉得是天方夜谭,但我们会想办法去挑战不可能。
早期如何确立无限暖暖所期望达到的大世界冒险游戏的美术效果?
解卫博:我们希望为玩家展现一个温暖美好,同时也充满了奇思妙想的幻想世界。美术风格其实是美术和TA一起经过了多轮尝试和验证,制作人一直希望在卡通幻想和写实之间找到合适的平衡点。虚幻引擎的光照模型也是源于Disney的PBR模型,所以不论卡通的比例有多高,光照计算这一块我们基本按照PBR的方式来的,模型造型上很多物体有叠纸自己独特的风格,在材质的质感上我们更追求写实带来的真实感!
美术师会提供各种不同的参考,TA负责实现具体效果,尽量和参考比较接近,我们每周都会有一个美术Benchmark的会议来对齐美术风格,每隔一段时间美术风格就会统一定调。
项目最初是以UE4为平台开发,过程中很快又升级到UE5?
解卫博:项目最初是用UE4.23进行游戏开发,后面一直在跟进主版本的升级,升到了UE4.25。UE5刚出来时我们其实并没有打算升级到UE5,觉得还不成熟,毕竟还没有游戏用UE5发布过,后来经过我们的评估一致认为UE5光影质量会更好,并且对美术非常友好,可以极大提升美术打光的效率,并且还有很多引擎的优化也在UE5中落地了,所以我们才计划开始尝试。说起来非常的巧,在做这个决定后的两个星期之后Fortnite宣布新版本全面用UE5,这是一个非常强烈的信号,我们等的就是这个时机,也就是这件事情让我们下定决心将引擎升级到5.0.
因为我们改造引擎非常多,升级的工作量和难度其实是很大的,所以内部也是有很多质疑声,有的人觉得风险比较高,回报未必很多,有的人觉得难度太大最后可能搞不定,这件事情最后还是制作人做了最终的决定,他认为这个引擎升级带来的价值非常大,为美术提供了极大的方便,性能上带来的帮助和5.0的新功能对于整个项目都会有很大帮助,这对于无限暖暖项目来说极为重要,并且我们还有其他几个项目也是用的虚幻引擎,这个升级对其他项目也会有帮助,从公司发展角度看是属于技术战略!并且他也指出现在(23年5月)使用UE4发布游戏还比较有竞争力,等到无限暖暖上线的时候使用UE4就有点落伍了,所以升级到UE5这件事情再难也一定要攻克,他也坚信我们能攻克。
升级的过程中也确实遇到了很多问题,但最终还是完成了升级,这只是第一步;第二步是让策划和美术代表来CE,提出反馈,这个过程我们非常谨慎,让两批策划和美术CE了两轮;并且升级的技术人员最终提供了UE5和UE4在同一个环境下的严格对比,包括内存、CPU、GPU、包体大小,美术和策划工作流程,全面优于UE4。前面两步都是在分支进行的,完全不影响主干;第三步是合并到主干,这个过程是不允许项目组上传数据的,但仍可以继续工作,等到解封后就可以上传数据了,最终非常平滑的过渡到UE5,我要借此机会感谢下制作人对我们的信任!
换装一直是暖暖系列的灵魂,这部分在无限暖暖里面相较之前的作品有何区别?
解卫博:无限暖暖与前作最大的区别在于,我们让橱窗里的暖暖走进了广阔自由且充满想象力的大世界,开启了一场不断收集美好体验的冒险旅程。而在这个世界里,奇迹大陆中的一草一木将真实存在,玩家也会对换装玩法有更全新的认知。
1)换装跟大世界探索玩法产生强关联:
暖暖在大世界探索中的关键能力(如跳跃漂浮、净化、清洁、捕虫等)与能力套装相绑定,玩家通过收集材料->制作能力套装->解开谜题->获取更高级的材料->制作新能力套装...自然而然地在循环中完成一个又一个区域的探索。
2)实现大世界自由换装的沉浸式体验:
为了让玩家能充分感受到大世界自由换装的沉浸感,我们在服装外观设计、音效设计、视觉表现等方面下了非常大的功夫。在服装外观设计上,我们采用大世界里特有生态元素(动物/植物/怪物)做融合,比如【轻盈泡泡】漂浮套装,运用类似水母一样轻盈感的泡泡元素表现漂浮能力。在服装音效设计上,暖暖在大世界里移动走路或释放技能时,不同的衣服、鞋子、饰品、背包会与大世界里的物品产生声音上的不同交互效果,例如穿不同鞋子(高跟鞋/平底鞋)走在不同地面材质(草地/水泥/瓦片)上会发出不同脚步声效果。而在服装视觉表现上,暖暖穿着公主长裙奔跑在大世界时,会将裙角提起,伴随着昼夜光线变化,服装也会有不同的表现。