近日,Supercell收购英国游戏工作室 Space Ape 100% 股权。交易预计于2025年完成。
事实上,早在2017年和2022年,Supercell通过两笔投资,收购了Space Ape 75%的股权。成立于2012年的Space Ape,表现一直相对比较平稳,旗下有变形金刚:地球之战(TRANSFORMERS: Earth Wars)、男性向三消+模拟游戏老爷车之家(Chrome Valley Customs)和音乐节奏游戏Beatstar等代表作。
根据AppMagic数据显示,在2021年年末,Space Ape收入开始有一个较大提升。这主要得益于音乐节奏游戏Beatstar发布。根据官方公开的数据,该游戏于2021年9月发布,并在2021年和2022年迎来高速增长,不到两年时间,下载量超过5000万次,收入达到1.2亿美元左右,成为当时全球排名第一的音乐节奏类游戏。
来源:AppMagic
而这款游戏的成功,是产品设计的成功,也是Space Ape和Supercell“联姻”的成果。
Beatstar复盘:回炉重做 + 4次核心循环迭代
Beastar曾今的项目主管Charmie Kim去年在Supercell举办的游戏活动Games First分享了Beatstar研发经历。
Beatstar是一款混合休闲游戏。当时的Space Ape主要专注在传统F2P游戏,在IAA领域并无经验,也就是说他们当时从IAP领域转向混合变现,而非许多休闲游戏厂商或超休闲游戏厂商,通过增加meta、IAP等内容,转向混合变现。
Kim分享了Beatstar第一次加入广告后进行软发布测试结果显示,总ARPDAU(日活跃用户的平均收益)基本翻倍,广告收入基本占比了一半。
黑线:总ARPDAU;红线:IAA ARPDAU; 蓝线:IAP ARPDAU
Beatstar软发布测试,第一次加入广告后IAP和IAA对比
尽管加入IAA后,Beatstar的收入有较大提升,但Kim坦言他们仍可以做得更好。分享中的内容更多倾向于IAP方向的打磨。
IAP领域,Kim认为“内容即留存”。有一句话是这么说的:不要问内容能如何服务游戏机制,而要问游戏机制能如何服务内容。
他们一开始将Beatstar定位为音乐类RPG。出于留存和变现考量,他们想要加入升级、剧情和深度经济体系。具体来说,这是一款带有音乐元素的RPG剧情游戏,跟如今的Beatstar的玩法截然不同。
只不过,在研发了三年以及初步Alpha测试后发现数据表现平平,他们最终决定将这个音乐RPG项目全部推翻重做,并且开始聚焦在核心玩法层面。因为他们发现用户就是纯粹喜欢音乐节奏类的玩法,额外添加的玩法或机制对他们反而是累赘。
Kim将核心玩法比作是菜肴例如牛排,将核心循环(core loop)比作是餐厅,将菜肴(核心玩法)一次次端上桌。自重置后,Beatstar的核心循环经过了4次改版才得以完成。
第一个版本是“角色自定义版本”。玩家播放音乐,获得游戏内货币,购买服饰,但是服饰跟音乐没有什么关联,甚至不能帮用户收集音乐,也就是服饰不能影响玩法,所以可以说这个版本是没有核心循环的。
第二个版本是“购买音乐碎片”。他们认为核心内容必须要是音乐,所以他们要以歌曲来作为奖励,这才是用户玩音乐游戏真正想要的奖励。为此,他们设计了“音乐碎片”道具。当你拥有足够的碎片后,玩家可用货币购买这首歌曲。
初看感觉这个设计还不错,但真正实施后就发现存在不少问题,比如降低了获得歌曲后的期待,因为在收集过程中就已经得知了这首歌曲,当真正获得后,惊喜感降低;再来,可能很多用户都只有说出几首最喜欢的歌曲,当这些歌曲都获得后(游戏设计允许用户选择歌曲),这个核心循环就会变得越来越无趣。Kim认为,F2P游戏核心循环中,保持惊喜感是非常重要的。
第三个版本是“竞技”。这次他们不再自己创新研发核心循环,而是想从其他游戏或品类借鉴,最后尝试了“竞技版本的核心循环”,通过竞技解锁更多的歌曲,但结果显示这却是最差的版本,因为他们发现用户来到游戏内,是带有期许,就是能够随意选择歌曲,但如今却被受限了。
最后也是他们采用的是“任务驱动版本”。用户播放音乐,赚取货币,打开箱子,获得歌曲。允许用户可以随时播放任何音乐。这个版本是简化核心循环,突出目标,做到真正为游戏内容服务。