一直以来,模拟品类总是长红不衰的大类,不仅受众基数大,也诞生了许多里程碑式的产品,无论大中小厂,都曾经或正在尝试在这一领域掘金。
在它的众多细分赛道中,有一类显得“格格不入”——选择这个方向的厂商少之又少,存在于其中的巨鳄吞食了几乎全部份额的蛋糕,甚至以自身的存在定义了细分赛道的名称:模拟人生游戏。
自1999年在E3游戏展上首次亮相,EA旗下的模拟人生至今已发售4代作品,推出超过70部资料片。系列作品总销售额突破50亿美元,销量超2亿份,是史上最畅销的游戏之一。
然而距离模拟人生4本体发售已经过去了十年之久,EA迟迟没有交出新的答卷——当我们以为这部分市场会继续沉寂搁置下去时,没想到在今天,大洋彼岸的另一家公司跃跃欲试,大有替EA“重启”模拟人生的意思。
日前,PUBG开发商Krafton高调宣布将于2025年3月28日开启全新力作inZOI的抢先体验版。
据了解,inZOI是一个集生活、社交、创造于一体的模拟人生类游戏。玩家将在其中创造角色并设计他们的虚拟生活,体验各种丰富的事件……用玩家的话来总结,就是“韩国版的模拟人生”。
陀螺感到好奇,为什么是看起来风马牛不相及的Krafton选择了这个赛道?面对实力强劲的前辈,inZOI这个新生又有什么独门秘籍?
为此,我们联系到了inZOI的开发团队,从他们口中了解到更多信息。
以下是游戏陀螺与inZOI的制作人金俊亨(Hyungjun Kim)对话实录,有删改:
游戏陀螺:inZOI是什么时候立项的?团队有多少开发人员,花了多长时间?
金亨俊:到目前为止应该是2年3个月左右,接下来我们会进行抢先体验版本的发布。inZOI团队目前120人——初期是40~60人之间,维持了2年左右,后来看到市场给出的反响比较好,所以也进行了员工人数的增加,扩大到现在的规模。
从开发者的角度讲,我从事MMORPG的相关开发工作将近20年,期间也参与过像PUBG这样的项目,但在模拟品类完全是个新手。
不过作为玩家,过去将近十几年的时间我一直在玩这类游戏。
我的大学主修美术,像这样创建自己的角色,装饰打扮,建造家园的体验非常令我着迷。有了孩子以后,我们更是在模拟类游戏里一起渡过了十分美好的时光。有一天,我的孩子问我,没有其他像模拟人生一样的游戏了吗?
那个时候我突然意识到自己想要做一款这样的游戏——要知道这个品类的游戏真不多,而且距离模拟人生4推出也已经过了10年。所以我想,或许是时候用新的技术、高品质的画质来实现模拟人生题材的游戏了。
游戏陀螺:在您看来,这种类型的游戏对年轻群体的吸引力有多大?
金亨俊:之前在游戏展上的测试反馈显示,愿意尝试、体验inZOI的玩家年龄层其实是比较低的,其中在20岁-30岁之间的女性玩家占比极大。
如果是这个年龄层的话,可能还有更多没接触过模拟人生系列的玩家。所以我觉得inZOI会为他们提供很强的新鲜感,就像曾经的玩家们第一次体验模拟人生那样。
游戏陀螺:过往MMORPG或其他类型游戏的开发经验,有没有为您在inZOI的开发之路上提供帮助?涉猎全新的领域之后,又为您带来了哪些灵感和启迪?
金亨俊:以往的开发经历提供了非常大的帮助——因为这种游戏几乎除了模拟人生就没有其他了!所以我们的开发完全在摸着石头过河。在其他品类,如果你想制作一个新项目,可以考虑去其他企业挖人,但对这种类型的游戏来说,招人实在是很困难的事(把模拟人生的开发人员挖来也不现实)。
所以,我们在开发的过程中参考、挪用了很多MMO时期的经验与方法。
比如MMO游戏也需要制作都市、地面等场景,我们就把当时积累的技术应用了过来;角色移动方式也沿用了MMO的设计,使用“WSAD”键位;对于游戏内的一些大场景呈现(有近300名角色),我们也借鉴了MMO时期的经验进行性能优化。
开发inZOI让我有机会回头审视过去的设计方式,从而冒出更多创意和想法。比如在inZOI里你可以让自己的角色与其他人的角色结婚、生小孩——以后开发MMO的时候,我想或许可以把这个功能引入,玩家可以通过让角色“生孩子”的方式来创造小号……也许会让体验变得更有趣。
游戏陀螺:现在游戏开发进度如何,实现了哪些比较核心的玩法?当前主要在解决一些什么问题?
金亨俊:现在主要是针对抢先体验阶段做一些收尾工作,尽量提高inZOI的完成度。关于游戏的玩法——在inZOI里可以称为“事件系统”——玩家操纵着角色们创造、参与各种事件,比如办Party之类的,这是核心。
此外我们对游戏画质的追求比较高,因此对硬件有一定要求,接下来优化工作也是重点,让游戏在低配设备上也能平稳运行,并且尽可能缩小低配与高配表现在肉眼上的差距。
游戏陀螺:整个开发流程中,您觉得最难的地方在哪里?
金亨俊:就像刚刚提到的,最难的其实是招募人才。现在整个行业懂这类型的人并不多,积累的经验太少了,所以很多地方我们只能自己发挥创造,克服困难。
还有一点是就像现实世界一样,inZOI也需要有不同文明的呈现。我们是亚洲人,可能在制作西方背景的都市大场景以及社会关系、角色特性的时候就感到陌生。我们不仅要把外貌做得像,还要考虑到当地的文化、风土人情。想做出符合世界各地区玩家心理预期的内容也是相当有挑战性的。
在解决文化差异的问题时,好在Krafton在全球各地都有不少子公司,所以我们在开发时也能得到当地员工的支持,工作室内部也有不少来自其他地区的同事,他们会针对文化差异提出修改意见——也算是我们运气好,成功地把这款游戏做出来了,未来工作室也会持续完善内容。
游戏陀螺:听起来inZOI团队各部门的协同性是很高的?
金亨俊:是的,我觉得这是团队的优势所在。在其他很多项目里,美术、策划以及技术部门都有明确的工作划分——但是像inZOI这样的项目,本质是我们对新的领域发起挑战,所以更需要集思广益,各部门的工作边界可能相对“模糊”,我们会频繁地让大家一起坐下开会讨论,灵感碰撞的同时也让很多人了解、适应了其他部门的业务。整个团队的默契在这个阶段得到了很大的提升。
游戏陀螺:我注意到Krafton旗下有AI方向的工作室,他们为inZOI提供了帮助吗?或者说,AI技术为这款游戏赋能了多少?
金亨俊:目前我们确实有和AI部门合作。要说明的是inZOI并不依赖AI,而是在开发过程中认为某些部分需要AI,引入AI能使其表现得更好,在这个时候才会使用相关技术助力研发。
一切都从创作和设计的需要出发,这是保证游戏性与艺术性很重要的一点。在这个前提下,我觉得AI技术与模拟类游戏的相性很合,越是深入开发inZOI,这种感受就越深。